更新履歴
お久しぶりです。
お久しぶりすぎて『なにをいまさら?』って感じの検証途中経過です。
2章突入後、戦闘後の経験値について、以前のような簡単な式では表せそうにないので、
手当たり次第にデータを集めて、表にまとめたものの、
その基となる式を導き出すには至っておりません。
ちょっとくじけそうですw
取り合えず集めたデータを載せることでお茶を濁そうかなと…
戦闘後の経験値については、
自ディノのレベル、と相手ディノのレベルに依存しています(レベル差ではなく)。
現状、知力の効果は表れていません。
雷エレメントの優位さをなくすための是正かもしれませんが、他の点で何らかの効果があるのかもしれないので(例えば、戦闘を仕掛けられたときの経験点など)注意しておく必要がありそうですが。
戦闘を仕掛けた際にはまったく現れていないといっていいでしょう。
で、
集めたデータをまとめたものがコチラ

相変わらず、エクセルからのコピペですみません。
縦が自ディノレベル。
横が相手ディノと自ディノのレベル差。
表に載っているのは、トーナメント・チーム戦などを除いた通常戦闘で起こりうる±5レベル内での戦闘結果のみです。
(赤文字は実測値ではなく、予想値です。まだ確認は出来ていません)
自レベル36以上のデータもあるにはありますが、数が少ないのでここでは割愛。
例えば、自ディノ(レベル18)がレベル22のディノに戦闘を仕掛けた際の経験値は17%
戦闘に勝利しようと、敗北しようと結果は変わりません。
計算結果が出せない現況、
この表を早見表として、いちいち調べていくしか方法はないです。悔しい限りです。
±5レベルを超えた戦闘に関しては、データ数は少ないですが、下の表を見てもらいたいです。

データ集めに使い、上の表のもとになった表です。
灰色の部分は、トーナメントなど、±5の枠を超えた戦闘結果。
縦が自レベル、横が相手ディノレベルになります。
自ディノレベル1と2のところを見てもらいたい。
灰色のマスの数値を見ていくと、
ある一定のレベル以上の敵と戦っても獲得経験値が増えていないことがわかると思います。
1レベルなら、相手が11以上はすべて35。2レベルでも11以上は全て31。
また、自レベル20の行を見てもらいたい。
相手レベル10以下の場合、経験値8%固定でそれ以下にはなっていない。
どうもレベル差がありすぎると、経験値が固定化されるみたいです。
ここが、式を出すのにネックになっているところ。
同時に、ヒントにもなりそうなので、どんどんデータを集めたいところですが、
チームバトルに参戦していないので、トーナメントでの偶然に頼るしか道はなく、
また、時間もないので本格的にデータ集めに入れない個人的な事情もあり、
挫折寸前です……
言い訳はこの辺にしてw
変化の仕方自体は、どこかで見たことあるような形なので
思いつけばするっと出るかも?しれません。
あんがい、『式でいちいち出すより早見表見たほうが早い』なんて結論が出るかもしれませんがw
途中経過としてはこんな感じです。
次は、
なんだろ?
ジャズ島のコレクションアイテムとかかな?
宝珠の謎解きとか、かなりのネタバレになるので、発表の仕方に迷いますが…
なんとかしますw
お久しぶりすぎて『なにをいまさら?』って感じの検証途中経過です。
2章突入後、戦闘後の経験値について、以前のような簡単な式では表せそうにないので、
手当たり次第にデータを集めて、表にまとめたものの、
その基となる式を導き出すには至っておりません。
ちょっとくじけそうですw
取り合えず集めたデータを載せることでお茶を濁そうかなと…
戦闘後の経験値については、
自ディノのレベル、と相手ディノのレベルに依存しています(レベル差ではなく)。
現状、知力の効果は表れていません。
雷エレメントの優位さをなくすための是正かもしれませんが、他の点で何らかの効果があるのかもしれないので(例えば、戦闘を仕掛けられたときの経験点など)注意しておく必要がありそうですが。
戦闘を仕掛けた際にはまったく現れていないといっていいでしょう。
で、
集めたデータをまとめたものがコチラ

相変わらず、エクセルからのコピペですみません。
縦が自ディノレベル。
横が相手ディノと自ディノのレベル差。
表に載っているのは、トーナメント・チーム戦などを除いた通常戦闘で起こりうる±5レベル内での戦闘結果のみです。
(赤文字は実測値ではなく、予想値です。まだ確認は出来ていません)
自レベル36以上のデータもあるにはありますが、数が少ないのでここでは割愛。
例えば、自ディノ(レベル18)がレベル22のディノに戦闘を仕掛けた際の経験値は17%
戦闘に勝利しようと、敗北しようと結果は変わりません。
計算結果が出せない現況、
この表を早見表として、いちいち調べていくしか方法はないです。悔しい限りです。
±5レベルを超えた戦闘に関しては、データ数は少ないですが、下の表を見てもらいたいです。

データ集めに使い、上の表のもとになった表です。
灰色の部分は、トーナメントなど、±5の枠を超えた戦闘結果。
縦が自レベル、横が相手ディノレベルになります。
自ディノレベル1と2のところを見てもらいたい。
灰色のマスの数値を見ていくと、
ある一定のレベル以上の敵と戦っても獲得経験値が増えていないことがわかると思います。
1レベルなら、相手が11以上はすべて35。2レベルでも11以上は全て31。
また、自レベル20の行を見てもらいたい。
相手レベル10以下の場合、経験値8%固定でそれ以下にはなっていない。
どうもレベル差がありすぎると、経験値が固定化されるみたいです。
ここが、式を出すのにネックになっているところ。
同時に、ヒントにもなりそうなので、どんどんデータを集めたいところですが、
チームバトルに参戦していないので、トーナメントでの偶然に頼るしか道はなく、
また、時間もないので本格的にデータ集めに入れない個人的な事情もあり、
挫折寸前です……
言い訳はこの辺にしてw
変化の仕方自体は、どこかで見たことあるような形なので
思いつけばするっと出るかも?しれません。
あんがい、『式でいちいち出すより早見表見たほうが早い』なんて結論が出るかもしれませんがw
途中経過としてはこんな感じです。
次は、
なんだろ?
ジャズ島のコレクションアイテムとかかな?
宝珠の謎解きとか、かなりのネタバレになるので、発表の仕方に迷いますが…
なんとかしますw
遅々として進まない検証に自分でもイライラ…
データ集めだけは、時間を決めて少しずつ進めてはいるのですけど。
更新できずに申し訳ないです。
さて、今のところ判明している経験値についての仕様。
勝敗は関係なし。
一応可能性として調べていたのですが、どうも関係ない様子。
その点は以前と同じ。
知力は現在、まったく機能していないです。
少なくとも、以前のように戦闘後の経験値を上げる効果はないです。
これが、一時的なものなのか、これからもずっとそうするつもりなのかはわからないので、しばらくは静観する必要がありますね。
レベル差について。
以前のように、自レベル+1以下のディノとの対戦では経験点が一律、ということはなくなりました。
確認できている範囲では、自レベル±5レベルの対戦相手だと5〜8%の差が出てしまいます。
育てたいディノは、可能な限り高レベルのディノを狙って戦う必要があります。
計算式についてはまだぜんぜん分かっていません。
とりあえず参考程度に、分かっている範囲で手に入る経験値を列記。
自レベル1
相手Lv1:25 Lv2:26 Lv3:27 Lv4:28 Lv5:29 Lv6:30
自レベル5
相手Lv1:17 Lv2:18 Lv3:18 Lv4:19 Lv5:20 Lv6:21 Lv7:22 Lv8:22 Lv9:23 Lv10:24
自レベル6
相手Lv1:16 Lv2:16 Lv3:17 Lv4:18 Lv5:19 Lv6:19 Lv7:20 Lv8:21 Lv9:22 Lv10:23 Lv11:23
自レベル10
相手Lv5:14 Lv6:15 Lv7:15 Lv8:16 Lv9:17 Lv10:17 Lv11:18 Lv12:19 Lv13:20 Lv14:20 Lv15:21
自レベル14
相手Lv9:13 Lv10:13 Lv11:14 Lv12:15 Lv13:15 Lv14:16 Lv15:17 Lv16:17 Lv17:18 Lv18:19 Lv19:19
自レベル20
相手Lv15:11 Lv16:12 Lv17:12 Lv18:13 Lv19:14 Lv20:14 Lv21:15 Lv22:15 Lv23:16 Lv24:16 Lv25:17
(参考用)
自レベル35 相手レベル30 経験点8%
変化の仕方を見ていると、どうも式の中に割り算が入ってる上に、端数切捨てされてる感じが…
計算式出すの、すごくめんどくさい予感w
まとめた表を見てるとこの変化の仕方はどこかで見た気がするのだけど、まったく思いつきません。
頭から煙が出そうです。
今は時間がないので、とりあえずデータを集めることに徹することにしてます。
ひらめけば一発なんだろうケド……バカな頭が憎いデス。
データ集めだけは、時間を決めて少しずつ進めてはいるのですけど。
更新できずに申し訳ないです。
さて、今のところ判明している経験値についての仕様。
勝敗は関係なし。
一応可能性として調べていたのですが、どうも関係ない様子。
その点は以前と同じ。
知力は現在、まったく機能していないです。
少なくとも、以前のように戦闘後の経験値を上げる効果はないです。
これが、一時的なものなのか、これからもずっとそうするつもりなのかはわからないので、しばらくは静観する必要がありますね。
レベル差について。
以前のように、自レベル+1以下のディノとの対戦では経験点が一律、ということはなくなりました。
確認できている範囲では、自レベル±5レベルの対戦相手だと5〜8%の差が出てしまいます。
育てたいディノは、可能な限り高レベルのディノを狙って戦う必要があります。
計算式についてはまだぜんぜん分かっていません。
とりあえず参考程度に、分かっている範囲で手に入る経験値を列記。
自レベル1
相手Lv1:25 Lv2:26 Lv3:27 Lv4:28 Lv5:29 Lv6:30
自レベル5
相手Lv1:17 Lv2:18 Lv3:18 Lv4:19 Lv5:20 Lv6:21 Lv7:22 Lv8:22 Lv9:23 Lv10:24
自レベル6
相手Lv1:16 Lv2:16 Lv3:17 Lv4:18 Lv5:19 Lv6:19 Lv7:20 Lv8:21 Lv9:22 Lv10:23 Lv11:23
自レベル10
相手Lv5:14 Lv6:15 Lv7:15 Lv8:16 Lv9:17 Lv10:17 Lv11:18 Lv12:19 Lv13:20 Lv14:20 Lv15:21
自レベル14
相手Lv9:13 Lv10:13 Lv11:14 Lv12:15 Lv13:15 Lv14:16 Lv15:17 Lv16:17 Lv17:18 Lv18:19 Lv19:19
自レベル20
相手Lv15:11 Lv16:12 Lv17:12 Lv18:13 Lv19:14 Lv20:14 Lv21:15 Lv22:15 Lv23:16 Lv24:16 Lv25:17
(参考用)
自レベル35 相手レベル30 経験点8%
変化の仕方を見ていると、どうも式の中に割り算が入ってる上に、端数切捨てされてる感じが…
計算式出すの、すごくめんどくさい予感w
まとめた表を見てるとこの変化の仕方はどこかで見た気がするのだけど、まったく思いつきません。
頭から煙が出そうです。
今は時間がないので、とりあえずデータを集めることに徹することにしてます。
ひらめけば一発なんだろうケド……バカな頭が憎いデス。

バザーの乱用で、ランキングから転落してしまいました。
現在のランクは、ゲーム内で見てもらえれば分かると思うので省きます。
いや、なんとなく、バラすなら今のタイミングかなとw
単なる出来心です。
原因は、先に述べたようにバザーの乱用の(ディノの半分近くを売りに出した)為。
バザーで売り払ったディノのレベルは、所持ポイントから引かれる仕様のようです。
確認のため、新しくディノを買い、ポイントが1上昇したのを確認後、バザーで売らずにそのまま捨てたのですが、
ポイントは減算されずに1上昇したままでした。
つまり、減算されるのはバザーで売り払い、ゴールドを得たときのみ。
ボクのようなバザー乱用プレイヤーのポイントフローを抑えるためかな?
なので、ランキング上昇を目指している人は注意してくださいね。
話は変わって、
2章の変更点追記。
経験点の計算式が変更されたという話を聞き、早速確かめてみたところ、
たしかに、計算式が変わっているようです。
以前はレベル20台後半のディノになると戦闘による経験点がほとんど見込めず(1〜数%)、それ以上のレベルを目指すにはチームに参加し対戦レベル制限を無視して高レベルディノに果敢に挑戦するか、
チョコレートのメダルに頼るしかなかったのですが、
2章になってからは、レベル30台のディノでも普通に10%近くの経験点が得られるようになっている。
また、知力の効果が変更されているようで、
自分よりも強い(もしくは同じレベル)のディノとの対戦では、
知力の補正がまったくと言っていいほど見られなかった。
検証回数が少ないのでまだ断言は出来ないが、
自ディノよりも弱いディノとの対戦後に、経験点の補正がかかる程度なのではないかと考えています。
データが少ないのでまだ仮説の域を出ませんが。
確認のため、
レベル1のディノ(知力レベルは0〜3)で、通常戦闘において対戦できるあらゆるディノと戦ってみたが、知力の効果が出なかった(全18パターン)。
これからはレベル2以上(自分よりレベルの低いディノとの対戦が可能になる)のディノでデータを増やしていく必要があるかな。
……時間がないので、ちょっとずつしか調べられないのが泣き所ではありますが、
じわじわと検証は続けていく方向で。
追記:
経験点の計算式変更で、チョコレートのメダルの価値が大暴落。
これからはお守りとイルマの水薬の時代かもしれません。
しかし、経験点の変更に気づかず、バザーでの売り上げを全てチョコレートのメダルにつぎ込んでしまった僕は負け組み…(泣。
しくじった!(大量の在庫を抱えつつ)
第2章に入ったことでの変更点
●ジャズ島出現
●火山に登山可能(新しい街『劫火大王の噴火口』出現)
●商人出現(各街を放浪している。話しかけるとトーテム購入可能)
●コレクションアイテム欄が49まで増加
●チーム参加者には、チーム記念アイテム欄も出現?(チーム不参加のため未確認)
●チカバン・ウイルス発生(未感染のため確認要)
●所持品一覧の仕様が外国版と同じに
●『新しいディノの購入』時のディノ数が増加(10体⇒15体)
●新規購入ディノの危険度増加量が60に(戦闘後に増加する危険度の値)
●メッセージ機能追加(相手のディノ一覧を見るページから特定の相手にメッセージを送信できます。返信も可能)
現在分かっているのはこんなところ。
全体的に、外国版の仕様にあわせたカタチに。
ジャズ島に関する情報はコチラ
ジャズ島
バザールに関する情報はコチラ
フランス版バザー
劫火大王の噴火口に関する情報はコチラ
クライミングの効果判明
時間がないので過去記事の転載です。申し訳ない。
バザールで買えるディノには、過去の持ち主が付けた名前が付けられているように見えるが、
購入した時点で新しい名前を付け直すことができます。
誰かさんのせいで「a1」とか「5f」とか、味気ない名前のディノがたくさん並んでると思いますが、その点はご安心を。
(ちなみに「fは火、wは水、aは風、と伸ばしているエレメントに対応した名前になっている」とは、誰かさん曰くw)
ジャズ島へ行く方法ですが、
空き地から50G支払って「ぶん投げ機」で投げ飛ばしてもらうしか方法はなさそうです。
『預言者』に話を聞くと、ディノビーチから泳いでいけるといった話も聞けますが、
確認してみたところ、水泳レベル5のディノでも、ディノビーチから泳いでわたることは不可能でした。
よく考えてみると、天高く聳え立つジャズ島に行くには、水泳だけじゃなく、クライミングレベルも相当必要な気がするので、
フランス流のギャグとでも思っていた方が安全です。
一応、いつかは確認する予定(クライミング、水泳共にレベル5のディノを用意できたら)
現時点で、一番「やられた!」と思った変更点は
危険度上昇量の増加。
初期段階で60ということは、通せんぼで61以上減らせないと
常に、無料復活したロッキーよりも危険度が上になる計算。
つまり、安全にレベルを上げるのが困難になった。
ロッキーの弱体化としては上手い方法。ロッキーに頼っていた僕としては、完全に「やられた!」って感じです。
じゃあ、ロッキーを増やして61以上減らせるようにすれば大丈夫かというと、そうでもなく。
危険度上昇量は、戦闘に勝つごとにどんどん増えていくので、結局どれだけ危険度を吸い上げても足りない結果に。
これからはお守りがとても重要なアイテムになりそうです。
ん〜、つらい……
●ジャズ島出現
●火山に登山可能(新しい街『劫火大王の噴火口』出現)
●商人出現(各街を放浪している。話しかけるとトーテム購入可能)
●コレクションアイテム欄が49まで増加
●チーム参加者には、チーム記念アイテム欄も出現?(チーム不参加のため未確認)
●チカバン・ウイルス発生(未感染のため確認要)
●所持品一覧の仕様が外国版と同じに
●『新しいディノの購入』時のディノ数が増加(10体⇒15体)
●新規購入ディノの危険度増加量が60に(戦闘後に増加する危険度の値)
●メッセージ機能追加(相手のディノ一覧を見るページから特定の相手にメッセージを送信できます。返信も可能)
現在分かっているのはこんなところ。
全体的に、外国版の仕様にあわせたカタチに。
ジャズ島に関する情報はコチラ
ジャズ島
バザールに関する情報はコチラ
フランス版バザー
劫火大王の噴火口に関する情報はコチラ
クライミングの効果判明
時間がないので過去記事の転載です。申し訳ない。
バザールで買えるディノには、過去の持ち主が付けた名前が付けられているように見えるが、
購入した時点で新しい名前を付け直すことができます。
誰かさんのせいで「a1」とか「5f」とか、味気ない名前のディノがたくさん並んでると思いますが、その点はご安心を。
(ちなみに「fは火、wは水、aは風、と伸ばしているエレメントに対応した名前になっている」とは、誰かさん曰くw)
ジャズ島へ行く方法ですが、
空き地から50G支払って「ぶん投げ機」で投げ飛ばしてもらうしか方法はなさそうです。
『預言者』に話を聞くと、ディノビーチから泳いでいけるといった話も聞けますが、
確認してみたところ、水泳レベル5のディノでも、ディノビーチから泳いでわたることは不可能でした。
よく考えてみると、天高く聳え立つジャズ島に行くには、水泳だけじゃなく、クライミングレベルも相当必要な気がするので、
フランス流のギャグとでも思っていた方が安全です。
一応、いつかは確認する予定(クライミング、水泳共にレベル5のディノを用意できたら)
現時点で、一番「やられた!」と思った変更点は
危険度上昇量の増加。
初期段階で60ということは、通せんぼで61以上減らせないと
常に、無料復活したロッキーよりも危険度が上になる計算。
つまり、安全にレベルを上げるのが困難になった。
ロッキーの弱体化としては上手い方法。ロッキーに頼っていた僕としては、完全に「やられた!」って感じです。
じゃあ、ロッキーを増やして61以上減らせるようにすれば大丈夫かというと、そうでもなく。
危険度上昇量は、戦闘に勝つごとにどんどん増えていくので、結局どれだけ危険度を吸い上げても足りない結果に。
これからはお守りがとても重要なアイテムになりそうです。
ん〜、つらい……
更新があまりに久しぶりすぎてブログのログインアカウント忘れてしまってた会長です。
危うく、このブログ捨てるところでしたw
このブログ以上に更新が遅くて『一体どこが最新なんだ?』でお馴染みのディノパライソの最新情報に、先日から新たなテキストが。
(以下転載)
ディノパライソ 第二章 不思議な島 登場
8月 20日 月曜日 ・15:00
ある予言者の予言によると、ディノパライソ暦2007年8月29日の深夜、ディノアイランドの西で大爆発が起こり、爆煙が収まった後、まるで吹き上げた土がそのまま固まったような不思議な島ができるという・・・。
一体どんな島なのか? この先どんな冒険が待ち構えているのか?
2007年8月30日(木)、その全ぼうが明らかになる!!
チームルールの変更: 8月30日(木)0:00をもって、現行のチームポイントをリセットいたします。現行ルールで上位3位までのチームメンバーには、ディノパライソより記念アイテムをプレゼント。結果は、後日、Webサイトの最新情報で発表します。
メンテナンスについて: 下記の時間帯ディノパライソをご利用できません。
8月30日(木) AM 0:00 〜 AM 10:00
ご迷惑をおかけしますがご了承ください。
(以上)
西ならジャズ島でしょうね。
「ディノアイランド」の名称に倣うなら「ジャズアイランド」かな?
これでやっと、
カタパルトで射出されたり、
バザーで錬金術のようにゴルード生み出す財テクしたり、
展望台から他チームを観察したり、
ハングライダーでに飛び降りて、ディノ山の銅メダル持たずに御影石の扉の向こう側へ行ってみたり…
いろいろ出来るようになりますねw
あ、病気も蔓延しますから、気をつけて。
気をつけてもどうしようもないのがいやらしいトコロですけどw
何よりもバザーが導入される(はず?)なのが大きいです。
(流石に融合所までは手が回らないと読んでるんですけど…あったらいいですねw)
ディノ数強化を目指している皆さん。
9月からは、レベル11以上になったディノはどんどん売って新たなディノに乗り換えて、さらに浮いたお金を新しいディノ購入の足がかりにしてみてください。
ディノ数増加のペースが格段に上がりますからw(体験談)
強いディノは数が揃ってからでも十分です。
なんせ、どんなに適当に買い集めても、逃がすことなくお金に還元できるんですからw
十分数が揃ってから、ランディーとかはじっくり買い集めていけばいいかと。
あ、今いやな予感が。
浮かれすぎててして失念してたけど、
日本版だけディノの買取価格が安く設定されてるってことはないですよね?
だったらちょっと泣いてしまうかも。
ジャズアイランドが来るのを信じて、バカみたいにたくさん販売予定ディノ揃えちゃってるのですよ……
二束三文で買い叩かれた日には、もう……
危うく、このブログ捨てるところでしたw
このブログ以上に更新が遅くて『一体どこが最新なんだ?』でお馴染みのディノパライソの最新情報に、先日から新たなテキストが。
(以下転載)
ディノパライソ 第二章 不思議な島 登場
8月 20日 月曜日 ・15:00
ある予言者の予言によると、ディノパライソ暦2007年8月29日の深夜、ディノアイランドの西で大爆発が起こり、爆煙が収まった後、まるで吹き上げた土がそのまま固まったような不思議な島ができるという・・・。
一体どんな島なのか? この先どんな冒険が待ち構えているのか?
2007年8月30日(木)、その全ぼうが明らかになる!!
チームルールの変更: 8月30日(木)0:00をもって、現行のチームポイントをリセットいたします。現行ルールで上位3位までのチームメンバーには、ディノパライソより記念アイテムをプレゼント。結果は、後日、Webサイトの最新情報で発表します。
メンテナンスについて: 下記の時間帯ディノパライソをご利用できません。
8月30日(木) AM 0:00 〜 AM 10:00
ご迷惑をおかけしますがご了承ください。
(以上)
西ならジャズ島でしょうね。
「ディノアイランド」の名称に倣うなら「ジャズアイランド」かな?
これでやっと、
カタパルトで射出されたり、
バザーで錬金術のようにゴルード生み出す財テクしたり、
展望台から他チームを観察したり、
ハングライダーでに飛び降りて、ディノ山の銅メダル持たずに御影石の扉の向こう側へ行ってみたり…
いろいろ出来るようになりますねw
あ、病気も蔓延しますから、気をつけて。
気をつけてもどうしようもないのがいやらしいトコロですけどw
何よりもバザーが導入される(はず?)なのが大きいです。
(流石に融合所までは手が回らないと読んでるんですけど…あったらいいですねw)
ディノ数強化を目指している皆さん。
9月からは、レベル11以上になったディノはどんどん売って新たなディノに乗り換えて、さらに浮いたお金を新しいディノ購入の足がかりにしてみてください。
ディノ数増加のペースが格段に上がりますからw(体験談)
強いディノは数が揃ってからでも十分です。
なんせ、どんなに適当に買い集めても、逃がすことなくお金に還元できるんですからw
十分数が揃ってから、ランディーとかはじっくり買い集めていけばいいかと。
あ、今いやな予感が。
浮かれすぎててして失念してたけど、
日本版だけディノの買取価格が安く設定されてるってことはないですよね?
だったらちょっと泣いてしまうかも。
ジャズアイランドが来るのを信じて、バカみたいにたくさん販売予定ディノ揃えちゃってるのですよ……
二束三文で買い叩かれた日には、もう……
実に2ヶ月ぶりの更新です。
ディノパライソの管理者は更新する気があるのかどうか判らない様子な上、過疎って来てる気配も感じていたので、急がずまったりとプレイしておりました。
資金力上げるためにディノの数を増やしてみたり、同数1位のエレメントの検証を続けてみたり。
最近、でぃのぱらの方の掲示板に隠者の断崖に関するカキコミがありましたので、急いで検証。
ついでに、ディノブラージュ風呂のデータも増やして一応の検証結果を出しました。
◆隠者の断崖
フランス版同様、得られる経験値に条件はなさそう(ディノ山がどうとかいうのはガセだと判断)
1回の修行で得られる経験値は10%〜29%(平均値は19.5%)
1%あたりの費用は約154G
チョコレートのメダル&交渉術10レベルよりも割安となっている(180G)
ただ、隠者の断崖が利用できるのはレベル5〜29まで。
レベル30以上のディノは『自分の道は自分で切り開け』といわれて修行させてもらえない。
検証内容
100回修行して、平均値は19.23%
最小値は10% 最大値は29%
分布に関しても、10%から29%まで満遍なくもらえていたので、完全なランダムと思われる。
最初は、20%以上の出現率が低いようだと感じていたが、データ数を増やしていくと後半になってボロボロと20%以上の経験値をもらえるようになり、結局、今の数値に落ち着いた。ただ単に最初は運が悪かっただけだろうw
最大値が30%ではなく29%と判断したのは、実際に30%以上が出なかったことに加えて、平均値が最大29%と仮定した際の値に近かったため。(最大30%もらえるなら平均値は19.5%を超え20%に近づいているはず?)
◆ディノブラージュ風呂
一回の回復量は20%〜39%(平均値は29.5%)
1%あたりの費用は約57.6G
交渉術を持っていない場合は、ミートタルトよりも費用が割安になっている。
ただ、交渉術が4レベル以上ある場合はミートタルトの方が効率が良い。
わざわざ場所移動しなくてもいいので、交渉術がなくてもミートタルトを選ぶというのもアリ。そんなに変わらないので。
また、これは以前から判明していたことだが、HP100%以上のディノは温泉に浸かっても数%しか回復しないので注意。
元々99%以下で、回復した結果100%を超える場合は、表示が少しおかしくなるが実際の回復量には変化がないので大丈夫。
検証内容
HP99%以下の状態で100回温泉を利用して、平均値は29.53%
最小値は20% 最大値は39%
分布に関しても、完全なランダム。
隠者の断崖同様、平均値と実際に出現した数値から40%以上の回復値はないと判断。
とりあえず、こんなところ。
でぃのぱらの記事もこれに合わせて少しずつ更新していく予定。
次回の更新は……気が向いたらw
ディノパライソの管理者は更新する気があるのかどうか判らない様子な上、過疎って来てる気配も感じていたので、急がずまったりとプレイしておりました。
資金力上げるためにディノの数を増やしてみたり、同数1位のエレメントの検証を続けてみたり。
最近、でぃのぱらの方の掲示板に隠者の断崖に関するカキコミがありましたので、急いで検証。
ついでに、ディノブラージュ風呂のデータも増やして一応の検証結果を出しました。
◆隠者の断崖
フランス版同様、得られる経験値に条件はなさそう(ディノ山がどうとかいうのはガセだと判断)
1回の修行で得られる経験値は10%〜29%(平均値は19.5%)
1%あたりの費用は約154G
チョコレートのメダル&交渉術10レベルよりも割安となっている(180G)
ただ、隠者の断崖が利用できるのはレベル5〜29まで。
レベル30以上のディノは『自分の道は自分で切り開け』といわれて修行させてもらえない。
検証内容
100回修行して、平均値は19.23%
最小値は10% 最大値は29%
分布に関しても、10%から29%まで満遍なくもらえていたので、完全なランダムと思われる。
最初は、20%以上の出現率が低いようだと感じていたが、データ数を増やしていくと後半になってボロボロと20%以上の経験値をもらえるようになり、結局、今の数値に落ち着いた。ただ単に最初は運が悪かっただけだろうw
最大値が30%ではなく29%と判断したのは、実際に30%以上が出なかったことに加えて、平均値が最大29%と仮定した際の値に近かったため。(最大30%もらえるなら平均値は19.5%を超え20%に近づいているはず?)
◆ディノブラージュ風呂
一回の回復量は20%〜39%(平均値は29.5%)
1%あたりの費用は約57.6G
交渉術を持っていない場合は、ミートタルトよりも費用が割安になっている。
ただ、交渉術が4レベル以上ある場合はミートタルトの方が効率が良い。
わざわざ場所移動しなくてもいいので、交渉術がなくてもミートタルトを選ぶというのもアリ。そんなに変わらないので。
また、これは以前から判明していたことだが、HP100%以上のディノは温泉に浸かっても数%しか回復しないので注意。
元々99%以下で、回復した結果100%を超える場合は、表示が少しおかしくなるが実際の回復量には変化がないので大丈夫。
検証内容
HP99%以下の状態で100回温泉を利用して、平均値は29.53%
最小値は20% 最大値は39%
分布に関しても、完全なランダム。
隠者の断崖同様、平均値と実際に出現した数値から40%以上の回復値はないと判断。
とりあえず、こんなところ。
でぃのぱらの記事もこれに合わせて少しずつ更新していく予定。
次回の更新は……気が向いたらw
レスポンスの遅さに痺れを切らしてフランス版の融合作業も断念。
フランス版からも撤退し、新着記事を確認するだけにとどめることにした。
その間、外国版でも大きな動きもなく(スペインに融合所が導入されたくらいか…)まったく動きがないせいでコチラの更新も滞っていた。
書く事がないなら、いっそ『不自由はゲームの面白さを損なわない』というテーマで記事でも書こうかと思いはしたものの、考えれば考えるほど、不手際というか欠点というか、どうも批判文になりそうなので、これも断念。
と、愚痴はここまでにして、エレメント検証の途中経過。
2ヶ月以上データ取りに費やし、各ケース70ほどのデータが取れたのでこれをまとめてみた。
検証内容は、同数1位のエレメントの出現率。
戦闘を仕掛けるディノのエレメントの値が同数だった場合、戦闘で使われる順番はランダムに決まっているように見えるが、そこに法則はないのか?ということ。
まずは、最も大きなエレメントが2種類ある場合。
(例:火0地5水2雷1風5のような形)
地風同数、全69回の戦闘中、1番目に使用された回数
地43回 風26回
火地同数、全66回の戦闘中、1番目に使用された回数
火34回 地32回
地風の場合ははっきりとした差が見られるが、火地の場合はあまり差が見られない。
次に、3種類のエレメントが同数1位の場合。
1番目から3番目まで、全てのケースをカウント。
例えば、(火、水、風)の順番で戦闘が行われた場合、
火1番を1回、水2番を1回、風3番を1回といった具合に。
火地水同数。 (カッコ内は左から順に、1番目に使用された回数,2番目に…,3番目に)
火(46,13, 9)
地(12,47, 9)
水(10, 8,50)
火地風同数。
火(36,16,14)
地(19,38, 9)
風(11,12,43)
どのケースでも、火>地>水>雷>風といった順番でより上位に使用される傾向が見える。
また『火地水』と『火地風』、『地風』と『火地』の偏り方の差から使用されるエレメントの中で順位が決められるのではなく、各エレメントごとに出現しやすさの値が決められており、それを元に決定している可能性も考えられる。
ここで、以下のデータも合わせて考える。
全てのエレメントが同数1位の場合。
(火3地3水3雷3風3)
火(42, 7,11) 計60回
地(11,35,13) 計59回
水( 9,16,23) 計48回
雷( 1, 5,12) 計18回
風( 2, 2, 6) 計10回
ここから、全てのエレメントを同数に育てたとしても、戦闘で使われるのはほとんど、火地水の3種類だということが分かる。
このデータも合わせて考えると、各エレメントごとに出現率があらかじめ決められているという可能性が薄れてくる。
全てのケースを説明しうる出現率の値がどうしても設定できない。
また別に5種同数のケースだけから考えれば、
例えば、エレメントの左から順に65%ずつ出現するかしないかの判定が行われると仮定し試算すると、データと近い値が出せるのだが、
(エレメント決定の際、まず同数の中で一番左のエレメントが出現するかしないかを65%で判定、もし出現しないのなら次のエレメントを65%で再判定、さらに出ないなら次も65%で再判定…といった形)
その場合、『火地』の隣接する2種同数の値が説明できない。
敵のエレメントは極力全てのエレメントのパターンをとるようにしていたため、敵のエレメント順位による影響も考えづらい。
2種同数でかつ隣接する場合は別の法則があるとしてしまうのがラクなのだが、システムとしてそうする意味が見出せないのでそれは却下。
また、2番目のエレメントが同数のケース(火5地5水10のような)や3番目のエレメントが同数のケース(火7地5水2雷2のような)のデータも取っていたのだが、
その場合、隣接する2種同数のエレメントの出現率は65%の説に沿うような値が出ている。
この食い違いがデータ数の少なさから来るものなのか、もしくは他に原因があるのかどうかを調べるために、別のディノを用意し、さらにデータを集める必要が出てきた。
現時点で言えることは以下の事柄のみ。
同数のエレメントを持つディノが戦闘を仕掛ける場合『火>地>水>雷>風』の順に出現しやすくなっている。
敵のエレメントやレベルに出現率はおそらく関係ない(データは割愛したが、レベル差や敵エレメントごとにデータを分けてみたが、大きな差は見られないため)
これ以降はさらにデータを増やしていくしかない。
ちょっと、大変かもしれない…
最後に一つ。
一応、戦略持ちのディノを2種同数、3種同数にしてデータも取ってあるのだが、
戦略により、戦闘が有利になるようエレメントが決定されている様子も見当たらず、おおむね戦略なしと同じ傾向が見られた。
戦略の効果はあるとするなら、エレメントの決定とは関係のない所になるのだろう。
戦闘に関わるとするなら、言われていたとおり戦闘中のポイントが増加すると言ったところか。
以下、戦略レベル4
火雷風同数1位のディノのデータ。(総戦闘回数110回)
火(75,26, 9)
雷(28,52,30)
風( 5,33,72)
フランス版からも撤退し、新着記事を確認するだけにとどめることにした。
その間、外国版でも大きな動きもなく(スペインに融合所が導入されたくらいか…)まったく動きがないせいでコチラの更新も滞っていた。
書く事がないなら、いっそ『不自由はゲームの面白さを損なわない』というテーマで記事でも書こうかと思いはしたものの、考えれば考えるほど、不手際というか欠点というか、どうも批判文になりそうなので、これも断念。
と、愚痴はここまでにして、エレメント検証の途中経過。
2ヶ月以上データ取りに費やし、各ケース70ほどのデータが取れたのでこれをまとめてみた。
検証内容は、同数1位のエレメントの出現率。
戦闘を仕掛けるディノのエレメントの値が同数だった場合、戦闘で使われる順番はランダムに決まっているように見えるが、そこに法則はないのか?ということ。
まずは、最も大きなエレメントが2種類ある場合。
(例:火0地5水2雷1風5のような形)
地風同数、全69回の戦闘中、1番目に使用された回数
地43回 風26回
火地同数、全66回の戦闘中、1番目に使用された回数
火34回 地32回
地風の場合ははっきりとした差が見られるが、火地の場合はあまり差が見られない。
次に、3種類のエレメントが同数1位の場合。
1番目から3番目まで、全てのケースをカウント。
例えば、(火、水、風)の順番で戦闘が行われた場合、
火1番を1回、水2番を1回、風3番を1回といった具合に。
火地水同数。 (カッコ内は左から順に、1番目に使用された回数,2番目に…,3番目に)
火(46,13, 9)
地(12,47, 9)
水(10, 8,50)
火地風同数。
火(36,16,14)
地(19,38, 9)
風(11,12,43)
どのケースでも、火>地>水>雷>風といった順番でより上位に使用される傾向が見える。
また『火地水』と『火地風』、『地風』と『火地』の偏り方の差から使用されるエレメントの中で順位が決められるのではなく、各エレメントごとに出現しやすさの値が決められており、それを元に決定している可能性も考えられる。
ここで、以下のデータも合わせて考える。
全てのエレメントが同数1位の場合。
(火3地3水3雷3風3)
火(42, 7,11) 計60回
地(11,35,13) 計59回
水( 9,16,23) 計48回
雷( 1, 5,12) 計18回
風( 2, 2, 6) 計10回
ここから、全てのエレメントを同数に育てたとしても、戦闘で使われるのはほとんど、火地水の3種類だということが分かる。
このデータも合わせて考えると、各エレメントごとに出現率があらかじめ決められているという可能性が薄れてくる。
全てのケースを説明しうる出現率の値がどうしても設定できない。
また別に5種同数のケースだけから考えれば、
例えば、エレメントの左から順に65%ずつ出現するかしないかの判定が行われると仮定し試算すると、データと近い値が出せるのだが、
(エレメント決定の際、まず同数の中で一番左のエレメントが出現するかしないかを65%で判定、もし出現しないのなら次のエレメントを65%で再判定、さらに出ないなら次も65%で再判定…といった形)
その場合、『火地』の隣接する2種同数の値が説明できない。
敵のエレメントは極力全てのエレメントのパターンをとるようにしていたため、敵のエレメント順位による影響も考えづらい。
2種同数でかつ隣接する場合は別の法則があるとしてしまうのがラクなのだが、システムとしてそうする意味が見出せないのでそれは却下。
また、2番目のエレメントが同数のケース(火5地5水10のような)や3番目のエレメントが同数のケース(火7地5水2雷2のような)のデータも取っていたのだが、
その場合、隣接する2種同数のエレメントの出現率は65%の説に沿うような値が出ている。
この食い違いがデータ数の少なさから来るものなのか、もしくは他に原因があるのかどうかを調べるために、別のディノを用意し、さらにデータを集める必要が出てきた。
現時点で言えることは以下の事柄のみ。
同数のエレメントを持つディノが戦闘を仕掛ける場合『火>地>水>雷>風』の順に出現しやすくなっている。
敵のエレメントやレベルに出現率はおそらく関係ない(データは割愛したが、レベル差や敵エレメントごとにデータを分けてみたが、大きな差は見られないため)
これ以降はさらにデータを増やしていくしかない。
ちょっと、大変かもしれない…
最後に一つ。
一応、戦略持ちのディノを2種同数、3種同数にしてデータも取ってあるのだが、
戦略により、戦闘が有利になるようエレメントが決定されている様子も見当たらず、おおむね戦略なしと同じ傾向が見られた。
戦略の効果はあるとするなら、エレメントの決定とは関係のない所になるのだろう。
戦闘に関わるとするなら、言われていたとおり戦闘中のポイントが増加すると言ったところか。
以下、戦略レベル4
火雷風同数1位のディノのデータ。(総戦闘回数110回)
火(75,26, 9)
雷(28,52,30)
風( 5,33,72)
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